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【Future Star動漫誌】「動畫與特效之路─從個人到團隊」專訪白鹿動畫工作室創辦人-童譯白與陳文農。



採訪整理/彌賽亞創意

《Future Star動漫誌》為2018年5月23日由彌賽亞創意工作室發行、第一個專門為台灣動畫與漫畫報導為主的網路雜誌。希望以刊登台灣原創動畫、學生獨立製片、漫畫創作者、幕後製作與訪談評論等為主體內容的線上誌。

★ 台灣動漫創作者深度專訪

★ 新生代工作室專案幕後、創立過程

★ 台灣動漫作品連載 ★ 動畫前期創作採訪

★ 動畫作品評論 ★ 動畫產業研究

★ 學生獨立製片

★ 動畫專題相關報導

★ 國內動漫活動消息

預計一個月一〜二篇訪談報導,也歡迎大家一起踴躍來投稿 (hellomcsservice@gmail.com)

《Future Star說動漫誌》第十篇創刊系列文章,很高興的請到去年底才剛成立的白鹿動畫工作室接受我們的專訪深入報導。

Q:白鹿動畫的團隊背景...最初的創立過程或創業經過等? 起因是我們研究所的時候,跟著一位在業界非常資深的老師,他常常帶很多大型的專案在手上,都是具有規模跟知名度的,同時我們也算是他進入教育圈最早一批的學生,就這樣跟著他經歷過一支又一支的大型專案。在我們接近畢業前,我們也認知到其實我們這樣的一組人其實規模不小,又共同經歷過不少專案,彼此之前其實存在很多的默契,工作流程也逐漸建立起來,似乎有許多的可能性在身上,於是便興起了成立公司的想法。

Q:工作室的未來發展、特色或優勢?在台灣動畫或特效產業中的定位?

目前白鹿最擅長的項目是電影類的寫實畫面,雖然剛成立,但我們這團隊實際上已經在幾年前就已經在做電影了,所以對許多業界的人來說我們很特別,團隊雖然不大,卻有那麼多的電影經驗;但未來我們也想慢慢開發自己的作品,我們有專門做設計繪畫的藝術家,能協助我們建構自己的故事及角色。


圖:參加「2018未來之星」校園巡迴-樹德場分享現場

Q:是否可以聊聊關於專案的管理?分工模式? 分組部門等等… 白鹿團隊在分工上分為3D動畫,合成及製片三大組,而製片身兼業務兩種角色;在一個新專案開始的時候,通常會是由製片跟導演或其他客戶做初步協調,當達成某些共識並確定執行製作後,內部會進行一個小會議,依專案性質評估這個影片的性質,再決定由3D組或合成組裡的一位資深成員擔任專案經理,與客戶進行詳細的討論及期程規劃;接著再將任務分派到各3D動畫師或合成師手上進行製作。

Q:關於工作室對外經營、品牌行銷和業務的拓展? 白鹿目前對外的形象是一個動畫特效團隊,專門在電影或其它相關影片裡製作各種高難度的3D CG與視覺特效;但我們團隊名稱之所以取名為“動畫”就是想經營自製動畫這塊,只是這個目標必需拉長到很多年的規劃,短期還是以接案為主,因此業務的發展非常重要。身爲一個在南部的團隊,在專案來源多從北部來的狀況,我們在台北有一個據點,可以很直接且快速的跟導演及製片人進行討論。另外我們也正與合夥人規劃日本據點的設立,在完成「銀魂」與「路人超能100」這兩部大型影視專案後,讓我們更有信心深耕日本市場,在那成立據點能夠更直接的開起不同的合作機會。

Q:除了接案是否有發展原創動畫的規劃? 有,只是這條路會很漫長;因此我們想先慢慢累積一些能量,現在我們內部的插畫師正在做相關的籌備,我們會建立一個新的社群,讓更多人在認識我們的同時,也能喜歡上我們設計的角色與世界。

Q:電影視覺特效(VFX)、動態圖像設計(MG)、3D電腦動畫(CG)的差別? 其實電影特效跟3D CG幾乎可以說是密不可分,真要解釋他們的差異的話,我認為VFX是非常廣義的涵蓋了整個視覺特效的內容,包含了從前期的各項作業,到後期的特效師合成,動畫師的3D作業等等,都屬於VFX的範疇。

而3D CG是比較狹義的指整個3D動畫的電腦技術,隨著技術的進步,它已經可以為寫實的影像服務,也能獨立為各種不同風格的美術設定服務;它幾乎無所不再的存在各種影像風格裡。

MG較特別的是它在這幾年內迅速發展,最一開始它指的是平面的幾何圖像進行豐富的動態設計,隨著發展與演變,也開始有立體3D幾何動態設計,技術上來說都是使用一樣的工具軟體,但在風格呈現上,它更為抽象且鮮明,很適合運用在商業影片上,作為解說以及導覽用途,或是企業的識別形象影片等等。

Q:談談對於台灣動畫產業的建議? 國外電影特效產業發展的觀察? 台灣的市場規模很小,地理位置周邊又有日本與中國這些IP非常多的大國,電影也充斥好萊塢的各種商業大片,大多數人都是看著這些作品長大的,因此台灣本土的動畫產業其實相對弱勢很多;儘管弱勢,但喜愛動畫,不斷想創作動畫與特效的人卻不曾間斷過。

而這些喜愛這個產業的人,包括我自己,在這樣令人擔心的環境狀況下,常常不斷拿國外好萊塢工業相比做檢討,但是很多人沒想到電影從歐美發展演變至今,對他們而言已經是一個百年工業了,而台灣還只是像個學步孩童,不斷追趕著那些巨大的背影。

在大家不斷追趕學習新技術的同時,我認為”流程”這件事在台灣一直是很難被完善建立的,而這正是最困難的部分,還是要透過所有身在這產業的人多互相交流,以及更謙虛的分享彼此所知,我們才能凝聚更強的實力。

Q:最喜歡的動畫或電影作品?喜愛的原因、印象深印的畫面或導演手法、美術風格、視覺效果?

第一次看今敏導演的作品是在高中,「盜夢偵探」後段有一段夢境的戲那時候深深的吸引著我,那個畫面出現各種千奇百怪的東西,是真正將天馬行空的想像具線畫在那畫面裡,在搭配怪異且語意不順的話語,就像真的在夢遊般,對那時候還是高中生的我,留下非常深刻的印象,記得那時候我滿腦子都是,這到底是怎麼做到的?

Q:可否聊聊工作室近期正在進行的專案製作?

我們目前正在進行的有商業形象片的動畫製作與電影前導片跟長片的前期規劃,正式進入製作會是在下半年後;製作的內容對我們團隊也都是有趣的新挑戰,希望下半年順利完成後能給大家看看不一樣的新作品。

Q:對於台灣動畫、電影特效或動態圖像等國內教育或培訓人才的期許? 國內對於這塊領域的教學,常常還是有業界與學界的落差存在,除非碰上非常優秀且自我學習能力非常強的學生,否則多數學生進入業界後,公司還是要投入非常多的心力去做教學的動作,才能讓新人從學生蛻變為能上線製作的動畫師。如何讓學生能最直接學習到最新業界所需的技能,我想這是非常重要的一道課題。

Q:哪些事情(例如:生活、觀察、速寫、閱讀、看電影等),對於製作動畫、特效專案時是很重要的?

培養美感是走這條路最重要的一件事,而美感的養成,觀察與解析我認為是非常重要的一環,很多人會誤以為畫畫是必備技能,但是我認為攝影是更直接可以學習的,透過對構圖、光影以及所有影像美學的認識,之後我們在欣賞一部電影或其他一切事物的同時,美感自然會在無形之中不斷提升。

另外一點就是關注相關領域的大師或高手們,透過社群網站以及Youtube或是Vimeo這些頻道,多欣賞高手們的作品,每天觀看並接收最新的訊息,這無形之中都會不斷激勵自己成長,而有共同的好友圈互相交流技術,也都是能幫助自己各方面進步的好幫手。

Q:給相關科系學生、動畫師、合成師或後製特效師的建議? 很多人都會說,走這行「熱情」很重要,沒有熱情走不下去;我認為這句話只對了一半,看過很多人都是充滿熱情的一頭栽入,全心全意的投入在製作中,卻在幾年後一句「熱情被磨光了」,黯然離開。我認為現實面還是必須認清,熱情固然重要,但我們也要認知道它除了是一門無止境的技藝外,在商業上,它又同時是與科技做結合的藝術型態;因此動畫有著如科技廠般的流水線型態,以及斤斤計較的成本控管,時間、預算、人力…樣樣精算。這些是身在這個產業裡的人所必須去認知並學習的,我們有一半的大腦必須極度的天馬行空,去完成那些不可思議的畫面,另外一半的大腦要極度的理性,去管理我們的作業時間,計算我們的收入預算,這樣才能達到一個健康平衡的狀態。

Q:哪一隻動畫或電影專案製作過程中,最令您們印象深刻或感動的事情? 「神殿戰記」這款手遊動畫是我們團隊非常喜愛且印象深刻的一支作品,它對我們而言是非常具有代表性且充滿挑戰的一個專案,在那之前,我們都只有針對毛髮系統做研究,而未真正的投入商業專案裡。直到進行神殿戰記的製作我們才真正用上毛髮系統,而且不單是製作,還要進行各式各樣的表演,我們做了非常多的功課與測試,在進行製作的時候,在時間壓力下,也遇上了各式各樣讓人崩潰痛苦的問題…就是越痛苦,印象才會越深刻,完成後,自然也有非常高的成就感。

白鹿動畫特效 WhiteDeer VFX


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