採訪整理/彌賽亞創意
《Future Star動漫誌》為2018年5月23日由彌賽亞創意工作室發行、第一個專門為台灣動畫與漫畫報導為主的網路雜誌。希望以刊登台灣原創動畫、學生獨立製片、漫畫創作者、幕後製作與訪談評論等為主體內容的線上誌。
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預計一個月一〜二篇訪談報導,也歡迎大家一起踴躍來投稿喔(hellomcsservice@gmail.com)
《Future Star動漫誌》第十二篇創刊系列文章,很開心的請到動畫策展人與評論專家張晏榕老師接受我們的專訪深入報導。

Q:先請老師您聊聊關於自己的動畫背景?學習過程?專業經歷? 我大學學的是材料工程,也在新竹科學園區工作過幾年,快30歲才到美國東岸羅徹斯特的RIT學動畫,在學時做了3部獨立動畫短片,快畢業的時候,曾在美國最大的玩具公司Fisher-Price在水牛城的總部實習,製作他們玩具角色的動畫,半年後實習結束後原本有機會留下,但考慮西岸是娛樂產業的大本營,於是就到洛杉磯去看有沒有機會?結果發現那邊競爭激烈,而且朝專業化發展,必須針對建模或動畫重新準備作品集,那時已有家庭和小孩的經濟壓力,就趕快找了一間小公司做動畫片頭、影片拍攝等等,之後短暫回國參加教育部公費留學考試很幸運考上了,又到澳洲墨爾本RMIT讀博士班,在那邊也有創作,畢業後往教育和學術界發展,近年的比較多在指導學生的創作或是一些產學合作的專案等等。
Q:談談動畫的前期、中期、後期? 3D、2D、逐格或實驗動畫? 動畫前期一般指的是概念劇本的開發、角色場景的美術設定、分鏡與動態腳本的製作,和音樂的設定等等,也就是在進入實際製作時期前的準備,但其實這是在學生時期沒有經濟壓力時的狀態,或是公司已經接到案子內部指派的製作情形。若是獨立製片,在這個時期之前應該還要考慮如何取得資金?完成後在何處播放?觀眾是誰?如何宣傳?等等的問題,在台灣製作規模較小,產業鏈未建立且資源不足的狀態下,外國從製片(Producer,在台灣也常稱監製)開始的模式不易形成,往往實際負責影片製作的導演也需考慮這些問題。
若有資金就能進入製作期(中期),動畫比較特別的是使用的媒材常常在一開始就設定了,因為這牽涉到導演在製作熟悉的媒材,3D和2D電腦動畫還是目前常見的媒材技術使用方式,逐格拍攝製作也有一些工作室使用,而真正意義上的實驗動畫,在台灣比較多是新媒體藝術或數位藝術領域的表現方式,展示空間多在美術館而不是電影院。值得一提的是,電腦動畫常常被誤解,即使實拍影片的工作者有些也誤以為電腦可以很方便的完成許多工作,很容易就可以對角色有很好的控制,但其實電腦只是工具,背後還是人在操作,而且是很技術性的。
後期在電影產業指的是影片合成、調整和剪接,與音樂音效的配合等,動畫因為製作成本較高,這部分常常在前期的腳本與分鏡階段就要大致規劃完成。

Q:關於導演的功課?或製片的職掌?團隊工作上如何劃分? 自己大部分是獨立製片,不曾領導過較大的專業團隊,因此這部分只能簡單說,導演是把故事說出來的人,負責影片的製作和完成的品質,製片則負責資金的尋找與發行的規劃,因此在資金的運用上會跟導演有些立場上的不同。
Q:對於台灣動畫產業的觀察? 建議? 動畫產業要看是狹義或是廣義的說,若指以故事內容作為主要產品的動畫影片,台灣目前的狀況並不佳,前期資金主要還是來自文化部、國藝會的資源補助,而是否能完成則要仰賴後續的資金尋找,因為沒有成功的動畫電影案例,投資人不敢貿然投入,若以華語區域為市場則不得不仰賴中國大陸的資金。電視動畫的資金來源主要是特定電視台如公視、客家台等、宗教團體、科技部等等,固定有一些產出,但與美日歐已有獲利模式較固定的產業鏈行程則不相同。而動畫製作技術應用在廣告、展演、音樂產業則蓬勃發展,小型工作室林立,也有不錯的案源與收入。
Q:台灣動畫的產業鏈形成?您覺得哪一個部分比較缺乏投入? 如前面所說的,台灣並不缺製作與應用的需求,而以內容為主的動畫影片,缺乏的最主要還是故事設定與說故事的能力,還有各個環節間的合作與整合,這些環節包含與其他產業之間,例如繪本、小說、漫畫都有文本可以開發、製作成為動畫影片的潛力,還有產業與學術界間的實質合作也不多。

Q:台灣動畫在企劃、策展、評論、宣發等的人才培訓,是否有其必要性?
的確需要,但也是跟前一個問題的回答類似,需要跨領域的合作。企劃、策展需要與商業、傳播、藝術管理等人才,評論、宣發跟更廣泛的影視產業、文化創意產業人才也需要互通有無。動畫製作的相關科系無論是動畫系所、數位媒設計系等等還是應該在製作與設計的專業上努力。
Q:聊聊關於學生畢業作品或業界獨立製片?最印象深刻的動畫短片? 台灣學生的短片製作,台南藝術大學音像動畫所起步得最早,最早期的幾屆畢業生如邱禹鳳、馮偉中、邱立偉、謝佩雯從當時所能得到的國外資訊學習,等於是開啟了千禧年後台灣第一波的動畫藝術創作,之後也陸續有佳作,2009年馬匡霈的《「我說啊,」我說》是第一部在法國安錫得獎的學生作品。之後動畫、數位媒體設計等系所相繼成立,有些系所學生藝術性較強,有些則著重在技術,2005年台灣科技大學學生全明遠的作品《立體悲劇》,是第一部在比較技術導向的SIGGRAPH影展獲得獎項的學生作品,近幾年台灣的大專院校動畫相關科系學生作品亦迭有佳作。
Q:最喜愛的動畫電影或導演作品? 喜愛的原因、印象深印的畫面或手法、風格? 最喜愛的動畫導演很多,很難說哪一個是最喜愛的。日本宮崎駿導演作品在冒險與成長的主題裡有深深的對自然環境與傳統的關懷;今敏導演的作品迷離驚悚,在現實與虛幻遊走;迪士尼/皮克斯的動畫導演Andrew Stanton、Pete Docter等人的作品世界觀與角色每每令人驚異,敘事精準扣人心弦;法國導演Michel Ocelot平面剪影的風格獨樹一幟;英國阿德曼公司Nick Park的作品荒謬逗趣,情節安排縝密,都非常令人敬佩與喜愛。

Q:《動畫導論:美學與實務》最初動念、寫作與出版過程? 最初從澳洲墨爾本RMIT取的博士學位回國後在大學任教時就有寫書的想法,希望統整所學的美學概念與製作實務,供台灣動畫製作學生或從業人員參考。經由當時還在台灣科技大學的設計學界前輩林品章教授的推薦,接洽全華圖書公司的王博昶先生,洽談後理念相同,於是開始寫作,因在學校任教,事務繁多,大約三年左右才完成,在2015年底出版。
Q:老師您目前正在進行動畫相關的計畫或研究? 目前還在進行的有動畫喜劇的研究,文學與繪本改編動畫的研究,還有影像敘事的研究,如長片類型與結構、伏筆與情節安排等等。
Q:對於台灣動畫教育的期許?可以多設計哪一類的課程? 動畫教育較缺的是敘事方面的訓練,如何構思建構故事?如何用影像說故事?這部分也連結到鏡頭語言、影片剪接節奏等等的知識與能力。

Q:哪些事情(例如:生活、觀察、速寫、閱讀、看電影等),對於動畫養成是很重要的? 其實這些都很重要,觀察和感受是最基本的,其實也是更廣泛的美學教育的一環,動畫是媒材表現的一種形式,文字、圖像、音樂、舞蹈也都是,當然動畫較著重視覺圖像,因此速寫、設計也是基本的能力,動畫又是與時間敘事相關,所以影視解讀、分析的能力也有助益。當然在專業分工下不一定樣樣精通,但是專業與美學能力較廣,無論個人創作、接案,或是在公司體系內工作,都有更好的機會。
Q:給相關科系學生、新生代創作者或導演的建議? 在生活上多觀察,用心感受,有機會多遊歷,多接觸、多了解人,多思考與想像,都是創作的來源與累積。除了向外的學習與追求,也多聽聽自己的聲音,發掘自己的強項,並與能互補的其他創作者合作。除了創作層面,也要了解產業的現實狀況,找到自己喜愛,也能發揮的部分,盡力做到最好。

動畫歷史與影像美學(張晏榕老師發表的一些文章整理)