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Future Star動漫誌

【Future Star動漫誌】專訪在日本和網路上擁有超高人氣600萬以上觀賞的《敲敲》(Out Of Sight) 動畫創作團隊



採訪整理/彌賽亞創意

《Future Star動漫誌》為2018年5月23日由彌賽亞創意工作室發行、第一個專門為台灣動畫與漫畫報導為主的網路雜誌。希望以刊登台灣原創動畫、學生獨立製片、漫畫創作者、幕後製作與訪談評論等為主體內容的線上誌。

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預計一個月一〜二篇訪談報導,也歡迎大家一起踴躍來投稿喔(hellomcsservice@gmail.com) 《Future Star動漫誌》第六篇創刊系列文章,很開心的請到《敲敲》的動畫創作團隊接受我們的專訪深入報導。

Q:《敲敲》最初的靈感來源?或影片構想、創作理念等? OOS的靈感起源於對感官的探討,我們認識周遭的環境和這個世界的唯一方法是透過感官。在感官中又以視覺為最大宗,人們幾乎是依靠著視覺在生活,若將這個感官抽離,世界將會變成什麼樣子呢?於是從這樣的好奇開始發想,OOS這個故事的雛型就突然誕生了。

Q:請說明2D動畫製作流程,還有創作中最重要的關鍵要素? 2D動畫所需要的時間真的是漫長,除卻你有好的劇本,好的前置規畫,我想最重要的是你需要有一顆毅力恆心,無論作品在觀眾的好壞與否。你都需要整合團隊走向同一方向,給予最好的作品質感。我想這也是為什麼皮克斯一直以來一直受到推崇,因為他們不會總是習慣自己現有的模式,而是不斷延伸做變化。動畫的世界真的是很博大精深,永遠沒有終點站。



Q: 關於前期企劃準備?尋求資金或前製發展過程?

由於是學校的畢業製作,我們沒有特別去尋求資金規劃。倒不如說在當時能夠在新一代曝光是我們唯一想到把我們作品推廣出去的方法。在前期主要是進行工作上的排程與時間的規劃,因為當時我們中間劇本曾經大翻轉,所以製作時間變得非常短,只剩下一年的時間,連教授都覺得我們不可能做完。

Q:後期參展、比賽或宣傳、行銷上的規劃? 因為是團隊三人的畢業作品,所以除了參加預定中系上一起參展的校內展、當年新一代展之外,只要有符合資格的國內外展覽比賽都會想辦法參加。在社群網站才剛興盛起來的當時,受到不少人的幫助,才讓作品更廣為人知,真的非常感謝幫助過我們的各方人士。甚至還曾受到在波蘭的北藝交換學生幫助,參加了當地的數位媒體展並得獎,非常榮幸而且意外!

至於行銷方面,因為當時我們三人認為這只是畢業作品,除了於Youtube上放置影片,導演於個人網站上特別撰寫了詳細製作流程之外,並沒有其他進一步的宣傳或與他人合作的計畫。

Q:關於導演的功課?或製片的職掌?工作上如何劃分? 我們完成了確定的分鏡後,對每卡進行了工作量的統計,同時計算小組成員每天的工作時數,以此來制定進度表,工作上每個人以自己最擅長的部分為優先,不足處由其他成員彌補。

Q:《敲敲》團隊背景、分工模式(台藝時期),目前成員的工作(業界)?

我們三人是台藝大多媒系的同班同學,在進入系上之前都只是普通的高中生,負責背景的亞璇有受過美術班訓練,有手繪底子。主要故事與人物設定、整體風格、音樂等都是由導演(雅婷)發想,三人討論調整後的決定。製作分工上,雅婷主要負責分鏡layout、主要角色(小女孩與狗)的動畫、音效合成等;亞璇主要負責背景、動畫上色、合成後製;鍾玲主要負責主要人物以外的動畫(麵包店、貓、鯨魚等)、部分上色。但是在主要工作以外,其實三人都會互相幫忙。雅婷擔任動畫公司前置美術設計,亞璇目前在電商公司從事設計,之後打算做全職soho前往插畫之路,而鍾玲目前也是在做soho。

Q:談談對於台灣動畫產業的觀察? 建議?

台灣動畫目前還是無法盛行,雖然近幾年有出現知識類的動畫,像是Taiwan bar、圖文不符都是最近新世代喜歡的媒體平台。小短片動畫看起來在台灣比較有立足之地,而動畫電影還是困難重重,除去資金匱乏與龐大的人力成本,國人並不普遍支持台灣動畫。在台灣,動畫依舊屬於小朋友的領域,進入電影院不難發現幾乎都是家庭進去觀看,即便日本動漫畫在台灣盛行,對動畫的刻板印象依舊沒有改善。老實說,真的不知道該如何建議,我覺得動畫之路明明可以很廣泛,但在台灣似乎就是只有那一條路而已。

Q:最喜歡的動畫作品或導演?喜愛的原因、印象深印的畫面或手法、風格? 我很喜歡細田守的作品,《跳躍吧!時空少女》、《夏日大作戰》、《狼的孩子雨和雪》都是我印象深刻的作品。我覺得導演在看故事的角度上很別出心裁,像是夏日大作戰,運用花牌戰鬥模式阻止病毒投遞飛彈,畫面做的既燦爛又熱鬧,像是祭典般每個人都在替主角們搖旗吶喊著。而狼的孩子老實說我一開始沒看預告,真的沒想到是在講狼與人類的後代如何生存在人類的社會裡,並對自我身分做選擇。在很另類的設定裡卻又帶著人的關懷,我覺得是細田守作品很大的特徵。

Q:談談下一部新作品的題材方向? 由於團隊三人畢業後都有各自的工作與學業,所以並沒有一起製作下一部作品的計畫。

Q:對於台灣動畫教育的期許? 希望學校能多跟業界做結合,讓學生進入業界實習,了解動畫的社會型態。

Q:哪些事情(例如:生活、觀察、速寫、閱讀、看電影等),對於動畫創作是很重要的?

創作需要從日常生活中汲取靈感,各式各樣的生活經驗都能給人不同的感受。其他創作者的作品也是很好的刺激,即便是動畫以外的書本、電影、攝影等都有可以參考借鏡的地方,甚至單純生活中的各種物體人物動態跟節奏都是很好的觀察對象,太過專注於動畫作品有時候反而會限制住手腳。但若要說對動畫這種媒介來說比較重要的,也許是更超出現實的想像力跟創造力吧。不受限的變化出其他媒材難以做到的畫面、動態,藉由這種突出的表演來傳達故事,應該是大部分的動畫創作中不可或缺的元素。

Q:給相關科系學生、新生代創作者或導演的建議? 眼界放寬,學好英文甚至第二外語,主動涉略各種領域的創作,新的技術與媒材、軟體等等,不要將自己限制在一種風格或表現方式中。現在社群網路發達,好的作品很容易傳播出去,各種教學資源也很容易取得,不好好使用太可惜了。

另外,好好過自己的生活,累積各種好壞經驗也是很棒的創作養分。

Q:《敲敲》在企劃、製作、發行過程中,最令您們印象深刻或感動的事情? 在畢業評審會上發表敲敲後,看到教授和同學都給我們鼓掌,那時候真的覺得自己完成了一部好的作品。


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