採訪整理/彌賽亞創意
《Future Star動漫誌》為2018年5月23日由彌賽亞創意工作室發行、第一個專門為台灣動畫與漫畫報導為主的網路雜誌。希望以刊登台灣原創動畫、學生獨立製片、漫畫創作者、幕後製作與訪談評論等為主體內容的線上誌。
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預計一個月一~二篇訪談報導,也歡迎大家一起踴躍來投稿喔(hellomcsservice@gmail.com) 《Future Star動漫誌》第十三篇創刊系列文章,很開心的請到夢菓子工作室的獨立創作者楊欣儒導演接受我們的專訪深入報導。
Q:夢菓子最初創立或創業經過,創辦人的專業背景、學習過程等?
夢菓子是一個小型的個人工作室,最初想獨立創業的原因其實很天真,也和許多創作者一樣,希望能推出一個屬於自己的代表作品;然而在經營的過程中,也不斷地在原創與營利天秤的兩端徘徊著,成立初期靠著接各種小案子支持著工作室的營運,接案之餘,也利用創作個人短篇動畫的方式磨練技巧,並上網自學各種與案子有關的技術,常常是當下談麼類型的案子,就補充甚麼類型的知識,雖然案子未必談成,久而久之反而讓自己成長了不少。
Q:聊聊工作室的特色、優勢或未來發展? 由於我目前主業重心已移轉至大學教職,工作室暫時無積極發展計畫,但幾年來已透過教學培養一些積極且有潛力的畢業生,或許未來可以和畢業同學在產學合作或合作接案方面有配合的機會也說不定。
2015年3D動畫短片《SIN》作品劇照
Q:談談國外學習動畫的環境,對於自己的成長幫助等等… 開放與自由的思想環境絕對是留學美國時給我留下的最大影響,當年指導教授十分尊重每個同學創作的理念以及想法,並以一個諮詢者的角度來幫助我們,從而建立了我對於創作的自信與興趣,直至今日,自己指導學生專題時,亦本持著這樣的態度,而非強勢地要求學生非要按照我個人的意志去修改專題內容不可,遇到學生與自己的意見相左時,也會用辯論的方式來相互印證彼此的觀點,我認為這都源自於當年教授的身教吧。 Q: 關於工作室對外經營、品牌行銷,和業務的拓展? 儘管目前工作重心已經移往大學教職,但工作室仍轉為一種較低調的形式經營著,目前接案方面以老客戶和一些小案子為主,如果我工作之餘尚有閒暇,則會繼續藉由創作劇情動畫的方式累積作品和技術力;另一方面,我與幾位畢業生仍有聯繫,而他們在動畫與插畫方面都有極佳的潛力,或許未來有可能邀請他們一起接案,相互創造機會。
2015年3D動畫短片《SIN》作品劇照
Q:除了接案之外,是否有發展原創的規劃? 在3D動畫領域泡了十多年了,過程中仍然持續做一些個人創作,畢竟我花了這麼久的時間學習與印證,未來如果不持續創作,豈不辜負這些年來的努力?然而,身處少子化日益嚴重的台灣高教界,如今每天的行程不外乎是教課與招生,而且招生的工作量只有日益繁重的趨勢,因此也讓自己陷入了兩難的處境,畢竟沒有學生,我也無法持續喜愛的動畫教職工作,但被龐大工作量所佔據的身心靈,卻也難以激發旺盛的靈感與創作欲;換個方向思考,我亦可利用學校的豐富資源做出更具突破性的創作,例如VR動畫可能會是下一個我想挑戰的主題吧。
Q:聊聊MAYA出書、補習班和網路教學的一些經驗? 我在台灣最早的任教經驗是從聯成補習班開始的,一開始面對整班同學的感覺還真的不太自然,還好在美留學期間也曾兼任過大學課程的講師,所以慢慢的也就習慣了,更棒的是同時也改善了對人群的恐懼。而撰寫MAYA教科書,說白了,不過是想多一條收入(後來證明太天真了),同時也想藉著出版MAYA專書,對自己的專業有個交代,沒想到一出就陸續寫了四本;寫書的過程其實不輕鬆,因為要小心驗證自己所寫的是否有誤,更要圖文並茂的將所要教的知識編排出來,對於不善系統化思考的我來說,其實蠻累的,不過經驗的累計也讓我一本比一本寫的快。
網路教學的初衷是因為在校任教時,每年都要回答初學者相同的問題,因此乾脆將個人認為較實用的教學放在網路,請學生先預習或用來複習課堂所教,以提升學習效率。
2015年3D動畫短片《SIN》作品海報
Q:對於台灣動畫產業的觀察或建議?還有當初投入業界的感想? 當我們談到「動畫產業」時,可能都會先浮現動畫電影的印象,然而台灣在原創動畫電影的票房方面,常常叫好不叫座,最直接的影響便是創作者無法有經濟上的回饋來支持下一部作品,事實上,我認為台灣動畫界的高手仍然很多,或許我們不需僅將視野放在電影長片這塊領域而已,在現今數位媒體發達的時代,動畫產業表現的舞台仍然很多,或許我們可以在其他領域闖出差異化的成功模式,一旦曝光度夠了,累積一定的支持者,相信便可建立一個正向的獲利模式來支持更多好的創作。
Q:最喜歡的動畫或電影作品?喜愛的原因、印象深印的畫面或導演手法、美術風格等? 紀柏舟的「光之塔」是一部令我印象十分深刻的動畫短片,該片不論是在情緒鋪陳、敘事技巧或是音樂表現方面,都發揮得淋漓盡致,加上自己的生命歷程和片中所描繪的相似,因此更可以體會到片中的喜怒哀樂,「光之塔」並不依靠聲光效果來吸引目光,反而以一種娓娓道來的方式,訴說人生旅程的反覆循環,全片利用了2D動畫強烈的個人特色來襯托主題故事,雖然我本身是3D動畫創作者,但找到像這樣感人的創作題材與表現技巧一直是我冀求的目標。
2017年3D動畫短片《逝》(Decaying) 作品劇照
Q:對於台灣動畫教育或學界的期許? 我覺得台灣近年來整體沉浸在一股「失敗主義」的氛圍中,尤其是千禧世代後的年輕族群,由於大環境的改變,對社會與人生有一種憤慨和逃避之感,而這也並非台灣獨有的現象,而這股氣氛蔓延到校園,便會充斥著對於學習抱持著「無所謂」態度的學生,其實不僅是動畫教育或其他領域,激發學生學習興趣相信是每個老師都點頭贊同的方針,因此我期許動畫教育可多給予學生成就感與目標感,讓他們為自己創作,而非為了畢業而創作,當他們在意的是品質而非分數時,我認為教育就成功了。
Q:哪些事情(例如:生活、觀察、速寫、閱讀、看電影等),對於3D動畫是很重要的? 對於創作者來說,腦海中的資料庫越龐大,他的創作便會越深入,我自己與某些學生在討論專題故事時,常常有雞同鴨講之感,究其原因,他們的生命經歷較為單純,平時也較少接觸多元刺激,或者僅喜歡某個領域的事物,所以舉一無法反三,但其他較為「不學無術」的孩子們,反而更能天馬行空地描述他腦海中的想法,並列舉與其想法相近的某部電影作品或漫畫,此時反倒有遇知音之感,因此身為創作者的我們,「不學無術」是個很重要的特質。
此外,多看名家作品,甚至自己給予這些作品點評也是個不錯的自我教育的方式,可提升自己的眼力和鑑賞功力。
2017年3D動畫短片《逝》(Decaying) 作品海報
Q:給相關科系學生、新生代創作者、動畫師或導演的建議? 萬事起頭難,很多人腦袋中塞滿了想法,將創作成日掛在嘴邊,但永遠在創作的門口徘徊,就像是提姆波頓導演的「大智若魚」一片中,閒居小鎮的詩人一樣,永遠讚嘆著眼前的美景卻未曾動筆將之記錄下來。
我建議相關科系的學生,給自己設定個目標與時程表後,並嚴格地要求自己執行。
Q:哪一隻動畫創作或專案製作,最令您們印象深刻或感動的事情? 碩士班時期的一部創作「Dream」是我目前印象較深刻的作品,我在這部作品中挑戰了「恐怖」這個主題,當年的動畫短片作品中較少看到類似的嘗試,而我個人是伊藤潤二恐怖漫畫迷和Silent Hill恐怖遊戲迷,因此在這部創作中可以看見向他們的致敬的表現。男主角外觀以我自己為藍本製作,也是自己初次嘗試寫實風格的3D動畫創作。本動畫曾入圍當年SIGGRAPH SPACE學生動畫獎。
2017年3D動畫短片《紀念日》作品海報
2017年3D動畫短片《紀念日》作品劇照