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【Future Star動漫誌】專訪《褓母》新生代動畫導演鍾劭君(下)─談黑色電影、高概念與作者論以及南藝大的學習環境和創作氛圍

Future Star動漫誌

【Future Star動漫誌】專訪《褓母》新生代動畫導演鍾劭君(下)─談黑色電影、高概念與作者論以及南藝大的學習環境和創作氛圍


關鍵字:2D動畫、類型電影、黑色電影、南藝大、高概念、作者論、意識流

採訪/彌賽亞創意《Future Star動漫誌》

Q:《褓母》在參加一些動畫影展或競賽過程中,有沒有比較令您印象深刻或感動的地方?

《褓母》在國際上入選的多數是地下影展,據我觀察,對於動畫類的評選會偏向娛樂性質。國際上除了具有知名較高的大型影展外,還有許多當地特色的小影展,徵選的作品也會明確告知想要收到的主題內容,較常見是配合當地歷史文化的主題。

對於創作在國際舞台上的發揮,我認為找到人們共同的情感語言是能夠在國際間移動的條件,要如何把這種語言內化成屬於自己的標誌,是我正在思考的課題。

印象最深的影展是高雄電影節,影展的評審、影評人有注意到「黑色電影」與《褓母》之間的連結,很高興他們願意探討創作者的意圖,對我來說意義非凡。


Q:聊聊現在動畫產業的環境,還有可以跟電影產業互相學習的地方?

以現在的動畫產業環境來看,是個重量、不重質的時代,都想要將一部片子趕緊製作出來、趕快找到投資、上院線來播映。以國外的角度來看有許多行銷的管道,把動畫當成是一個商品、趕緊想要一直推出,甚至可以量產也沒有關係,就變成製作動畫的那個人,為了要趕那個發行的時間,其實會放棄掉很多東西。

以前日本的電影導演黑澤明,他有一個精神,我覺得現在的創作者應該學習的態度,就是他的場記或製片(野上照代)曾經說過,導演在拍外景時,等天空上的那一片雲飄過來,為了要拍到心中理想的那個構圖,然後整個劇組團隊都停下來,大家就為等那一片雲等了一個下午。

這個過程可能在很多人眼中,看起來好像是在浪費時間,或是以現在的技術,你要怎麼樣的雲,我都可以用CG製作給你,可以很快速達到你所要的要求,但是在這個背後有個很重要的作用,就是在等待的過程中會先沉澱下來,在整個沉澱下來的時候,你在拍到這個東西、那個感覺是不一樣的,覺得這好像是屬於一種禪修的概念、一種內心的修行,在那個過程中你可能會有更多的創意出現也不一定。

而不管是拍電影也好、作動畫也好,有時候精彩的東西是失誤所創造出來的,例如:《褓母》有一個橋段、是影子的部分,那個禿頭要掐嬰兒的影子,其實那個手的動態是當時自己影格擺錯了,當時在看的時候,覺得這個地方怎麼跳了一下,順序排錯了、張數似乎不對。然後我就一直看、越看,就覺得這動態好像也不是不行,之後就補個兩張,這樣接順之後輸出了。

Q:談談下一部新作品的題材方向?還有目前進行到哪一個階段?

目前正在執行的新片企劃,會延續類型片的方向,以運動為題材。會保留一些《褓母》的優點;修正缺點。也會嘗試挑戰配色、台詞,新作品的企劃會配合製作進度在平台上作宣傳。

這部作品之前當兵的時候就開始構思,從2016年開始斷斷續續地在進行著,在服兵役將近一年的過程中、其實偶而會很無聊,當時離退伍也還很久,有時會讓腦袋天馬行空地、自由進入自己的想像世界,隨身會帶一本破爛的筆記本,一但有想到什麼就會先寫起來。

新作品目前進行的狀況,已經完成繪製好分鏡腳本,會先掃描成數位電子檔,影片長度預計會有20分鐘以上。也是以個人獨立製作的方式進行,是否延續水墨的風格還在考慮當中,因為這個畫工技巧會比較複雜,水墨風格也會花滿多時間製作的,而這次動態的量其實還滿大的,之後預計會找兩、三個助理幫忙,來作一些去背和上色的工作。

Q:談談對於台灣動畫產業的觀察? 對獨立製片與創作者的建議?

在擔任導演之前,請先做個務實的動畫師。

因為我覺得以台灣的創作者來說,自己從以前就是一直在這個領域裡,看過太多很想要從導片開始,卻忽略了製作的基本功,對於團體製作來說,不理解製作的工法,在下達指令的時候就會出現溝通上的問題,更不用說獨立製作會碰上更大的問題了。

以台灣的這個環境來說,現在3D似乎是主流,工作的機會也比較多,但我覺得3D的操作比較像是科學,例如建模、數據、運算等。而學動畫已經很少人會嘗試從2D手繪的部分開始去作,怎麼畫關鍵影格、怎麼表現出一個動作的張力或空間感。因為現在這些東西,對於3D來講它是很方便的,就先談空間感這件事情,你怎麼旋轉、要怎麼調整都很方便,但是一轉到用2D手繪的時候,就會不知道那個原理是什麼,就會做不出來。

所以3D和2D動畫這兩者之間,如果是直接從3D那邊開始作的話,動態方面就會有很多東西不明白,偏偏學2D手繪的部分要花很多時間,才有可能會學到一些新的技巧。但是有很多學生可能在前面一開始學的階段就受不了,因為那個過程真的是很枯燥乏味。不過,有學過2D手繪基礎的同學,之後你可以先去看他導3D動畫或作2D動畫的動態,那個跟完全沒學過的或直接從3D開始學的人,整個動態的感覺就是完全不一樣,因為3D大都是運算出來的,可能要細調的部分就沒有那麼多,所以會不了解說一個物體的重量感,或重量對抗地心引力的那些張數,要如何去表現等等,而現在學2D手繪動畫在台灣也慢慢比較少了。

其實2D比3D動畫困難,而獨立製作這一條路更辛苦。



 
 
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