採訪編輯:彌賽亞創意/Amos;國立臺灣師範大學圖文傳播學系/張晏榕
★ 《機器人設計學院》獲獎經歷:
2018年第14屆技專校院電腦動畫競賽「優勝組」、 日本 TBS 20th DigiCon6 ASIA「台灣區金賞」、虛幻引擎 4 台灣第二屆遊戲創意設計大賽「評審團特別獎」、 Unreal 開發者贊助計畫受獎、美國 Epic Games 全球贊助計畫獲選、 塞爾維亞菊花奇幻影展、 秘魯巴別塔動畫節、智利萊布國際影展入圍
關鍵字:台科大、 設計系創意設計學士班、機器人設計學院、學生動畫、獨立製作、世界觀、科幻視覺風格、自身文化、3D美術、電腦動畫、光線氛圍、Substance Painter、Unreal Engine
Q:《關於他的故事》最初靈感來源及影片構想(包含世界觀和角色設定等...)
首先關於世界觀的設定,這部作品的時間點是未來,在人類已幾乎絕跡的地球上,人類所遺留下的智慧機器人正式圖模仿它們的創造者,用所謂「正確」的方式做設計。
作品理念與表達的訊息,其實起初單純只想批判設計系的教學環境,像是教授專斷主觀、學生沒有機會表達意見等等。一開始的世界觀也與成品不一樣,起初這些機器人們研究的是「怎樣像個人類(How to be like a Human)」,而桶子教授「P (P-GUIDE)」就是個對人類一知半解卻又固執的角色。但後來在與指導老師討論後把劇本延伸成探討台灣教育的問題,像是教學模式僵化、何謂「學習」的真諦等。
而這部作品最初的靈感來源是「想做一點機器人與人互動的作品」,那時升大四的暑假就畫了一些即興的草圖。而在決定把故事定調成探討學習與教育的議題時,主角機器人「R (R-MED)」就被型塑成一個不會當面與教授衝突、但又因為有點自己的想法而導致成績不理想的機器人學生,人類少女「芯」自然就被型塑成故事中帶來各種可能性的代表,設定上是比較活潑、愛冒險和一點點古靈精怪的人。這些都是與R互補的設定,一個過著平凡日子的機器人學生與活潑充滿冒險精神的人類少女組合。
Q: 如何準備動畫前期(企劃、美術、故事、腳本、分鏡等)發展的過程?
前期企劃主要照畢業製作專題的制度進行,多次的發想簡報與一次最終的正式提案。企劃成形的方式不外乎腦力激盪,但在激盪之前有一個很重要的地方想跟大家強調,就是故事主題儘量由一個最單純、自己所喜歡的東西出發。
而在描述我自己寫下「機器人設計學院」的故事前,先談談這部劇本誕生前發生的事。當時前期提案我準備了兩個腳本,第一個是「R/H機器獵人部隊」,講述人類不再信任智慧機器人而決定將其徹底消滅的故事,屬較灰暗寫實的風格;第二個就是後來選用的機器人設計學院。而會選用它除了因為它是我所想探討的主題⸺我在求學之路上所體驗到的東西,另一個更重要的關鍵是它充滿許多我有熱情的機械與科幻元素。而無論當時我採用哪一個劇本,這兩個主題都具備了我熱愛的科幻元素。「機器獵人部隊」的故事有未來城市、獵人部隊的外骨骼裝甲及科幻武器等硬派科幻元素;而機器人設計學院除了屬於末日風的科幻主題外,重點則在角色的情感與溫度,角色設計首重與故事輕鬆風格的契合度、角色特色和分歧度、造型有不有趣、能不能表達情緒等。
總結來說,故事主題強烈建議以「自己喜歡的東西」當出發點,不必怕故事太簡單或沒有內涵(這個大可放心,畢製動畫最常見的問題就是核心概念表達不清楚或訊息太多),做自己所喜歡的東西是最重要的。
故事部份如前所述,起初單純只想批判設計系的教學環境,後來演變成探討台灣教育的問題。分鏡的部份則是不斷刪減,在此建議大家這個部份強烈建議要和老師討論,我起初就是在畫分鏡表時沒有討論且錯估劇本的時間,若照原分鏡製作估計約是15到18分鐘這樣的超長篇幅。即使後來驚覺做不完而密集地與老師討論修改,成品仍長達有點離譜的11分鐘,這或許是台科大歷屆以來最長的動畫畢製作品了。
Q:在3D電腦動畫製作過程中,覺得技術上最關鍵和困難的部分?圖像的精緻度是如何達到的?一個人獨立創作的心路歷程感想...
完整的製作過程細節非常多,主要分成5個大部分:分鏡、設計、模型、動作、聲音。而若只論動畫畫面的製作,工法基本上分為3大部分,高面數模型(High poly model)、低面數模型(Low poly model)與上色(Texturing),角色等可動物件需要再經過封套/綁定(Skin/Rigging)。
本次動畫的畫面可以具有較佳的精緻度,主要依賴於Substance Painter與Unreal Engine 4這兩套工具。前者製作符合真實物理特性的表面材質,後者使用這些材質渲染出具說服力的畫面。這樣的工法也是當今國內外業界大量採用的流程,這也呼應接下來所述「若要使用電腦製作3D動畫,必定要有基礎的電腦圖學與當代業界主流的製作流程知識」這個論點。
一個人的創作心路歷程,首先與學校老師的建議不太一樣,我不會勸阻同學一個人一組。反過來說,若是你比較熟悉一人團隊的運作或是因為製作技術流程的差異而隱約感到合作困難,我反而建議你用使自己更自在且有信心的方式,以一人團隊創作。
然而,一個人推進整個計畫必定會產生孤獨感或無力感,尤其是期限愈來愈近,進度卻仍像是在泥沼裡舉步維艱地前進時。此時比起不斷擔憂「交不出作品會怎麼樣、怎麼辦」而焦慮,冷靜地思考製作流程哪些地方可以加快效率才是當務之急。此外給自己的作品信心也可以幫助你度過壓力,「讓大家看到我的作品時感到驚嘆」是我面對進度壓力時很大的依靠,即使進度不理想,憑著相信自己的作品是好的,便可以繼續推進,燃起想把這份好作品呈現在大家面前的熱情。
Q: 影片完成後參加影展、比賽或展覽的一些心得...
被教育部獲選代為投稿各大國際影展後,在2018年11月受邀參加日本TBS電視台舉辦的20th DigiCon 6動畫影展,獲得台灣地區金賞。這是這部作品第一次在海外受到肯定,而參加影展除了儀式性的頒獎與受獎,與其他來自亞洲各地的動畫創作者交流、分享作品的製作歷程,也讓我初次接觸到各個國家的人的想法。從文化差異、社會議題到價值觀,都體現在各個創作者的作品裡。這也是我第一次漸漸體認到,要做出受國際肯定的作品,本土化且全世界絕無僅有的台灣文化是一個很重要的因素。
2018年11月在由Unreal Engine 4開發商Epic Games所舉辦、總額為5,000,000美金的全球贊助計畫中成功獲選。接著在隔年5月受同一公司的中國分部邀請,在上海舉辦的Unreal Open Day提供演講,分享這部動畫的製作發想過程及技術細節等。從中我有機會一窺當代業界研發的新一代電腦動畫產製技術,若這些活動也能在台灣舉辦,可望為台灣即時動畫影視產業提供更尖端的技術訊息。
Q: 談談對於台灣動畫產業的觀察與建議?
首先雖然大多數仍屬獨立工作室、耗資不大的作品,但我感覺國產動畫及遊戲有漸漸增加的趨勢,在其中不乏國內市場表現普通、國際聲量卻不錯的作品,而它們都有一個共通點,就是立基於本土文化特色。事實上,本土內容通常就是打入國際市場的關鍵,赤燭遊戲的《返校》與《還願》、動畫《幸福路上》等都是這類例子。
然而台灣的本土文化受到歷史和政治因素影響,直到最近才漸漸開始被重視。其他國家諸如日本與美國等強勢的文化輸出國,他們所擁有的龐大動畫及電玩產業,都是這些國家早在超過50年前就開始以「自身文化」為根基發展出來的,與其相比台灣可說是現在才起步。
Q: 請舉出最喜歡的動畫作品或導演?喜愛的原因、印象深印的畫面或手法、風格
印象比較深刻的動畫作品有《進擊的巨人》、《Fate/Zero》、法商Ubisoft與美商343 Industries為旗下遊戲製作的幾支預告。由於這些作品除了《進擊的巨人》外在台灣討論度都不高,在這裡不多述它們的內容。至於印象深刻的表現手法,在接下來描述動畫與電影如何影響我的創作段落有詳細說明。
Q: 可否談談目前的工作?或是未來的創作計畫?
目前我在台灣的一間遊戲公司擔任3D美術,所負責的是一個PS4與PSVR平台的遊戲,工作內容主要是場景的整體光線氛圍安排,以及部份的3D資產製作。
目前工作之餘也在做個人興趣的場景設計製作,主要是鍛鍊表現自己喜歡的科幻視覺風格。關於這次的畢業製作動畫,現在除了其實還是想繼續使它更精緻以外,也想過把這個IP做成遊戲,或許是一個動作冒險與創造類遊戲的混合體。
Q: 對於台灣動畫教育的期許?或聊聊在台科大學習動畫的經驗與環境...
由於我專精的領域是3D動畫,在此只討論這個領域。剛開始學習動畫時,就覺得教授基本動畫原理的課程偏少,許多同學都是在不清楚動畫原理之前就拿起滑鼠直接捏動作,這或許就是現在仍常看到學生動畫作品動作生硬的原因之一。
而在開始學習3D技術時,我認為要使用電腦做動畫,必定要有基本的技術知識,從電腦圖學等基本原理到當代業界標準的製作流程等。其實在學校四年,已經看過許多背景知識不足、單有成熟的美感與平面繪圖表現力卻始終沒辦法駕馭電腦的同學,用過時或錯誤的方法操作軟體製作3D動畫,耗費大量精力卻成品不甚理想。
Q: 覺得平時哪些事情影響了你的動畫創作?
我開始接觸創作,是從學習漫畫和插畫開始的,且直到現在這些興趣都是我創作各種作品的基礎,無論是插畫本身或是3D動畫的角色與場景設計等。另外生活中的觀察與想像也佔了我靈感來源的一大部分。舉個具體的例子來說,走在路上就可以觀察到各種人造或自然環境,從中就可以獲得許多構圖、立體結構、光線與氛圍的靈感;再具體些,生活中的各種機械、建築與交通工具,也都是我平時構思各種科幻角色、道具和建築結構的參考。
除了主動的汲取生活中的靈感,欣賞各種電影、動畫與遊戲作品也是培養創作經驗了重要來源之一,舉凡角色造型、分鏡手法、音樂與視覺節奏的搭配等都是很好的參考。舉例來說,我時常對一部影視作品中音樂表現突出且與畫面緊密配合、兩者的搭配使我留下深刻印象的部份感受最深,因此我在製作這部畢業作品時把音樂的份量加重,採用讓音樂掌握大部分節奏而非單純作為背景樂的形式,製造我所喜好的類似音樂MV的感覺。
Q: 給學台科大弟妹們及做畢製的同學建議?
總結想分享給學弟妹的建議,尤其是在班上被公認能力數一數二的同學,在評估每道工序時將所需時間乘以二。有時我們覺得自己的能力不錯,時限內應該做的完,或是想挑戰更好的品質、更驚人的質感,但畢業製作是我們第一次「完全」執行大規模的計劃,不是每個環節我們都非常熟悉,除了要預留時間解決突發狀況和給自己喘息的空間,也要預先拿捏作品規模避免做不完。
另外建議大家在開始做畢製、開始這一年的旅途前,仔細想想自己想追求的東西。請放膽、勇敢的做你真正想做的主題,說你真正想說的話,探討你真的在意的議題。不必擔心故事太膚淺或不上軌道,任何大大小小的議題都有討論的價值。作品好壞不在議題有多憂國憂民,而在能不能用切身經驗深刻細膩、清晰有力地表達出來。當有了自己想說的話、想追尋的目標,所爆發的潛能和意志力將更強大,幫助你跨過以前覺得克服不了的障礙。最後走完這一年的旅程、可以用精彩的故事向大家訴說你想說的話時,你會覺得一切付出都是值得的。
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【2019未來之星:遇見過去和未來 ★ 臺灣原創動畫交流論壇 X 聯合映演】
活動時間:2019年09月21日 13:30~21:00
活動地點:台北真善美劇院、西門紅樓
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