採訪編輯:彌賽亞創意/Amos;國立臺灣師範大學圖文傳播學系/張晏榕
★ 《歡迎來到肝臟大學》獲獎經歷:
2018年巴哈姆特 ACG 創作大賽動畫組「金賞」、台灣動畫盃「台灣代表隊」、KT科藝獎數位動畫組「首獎」、金點新秀設計獎「數位媒體設計類首獎」、放視大賞動畫類2D動畫組「銅獎」及「美術創意設計獎」、第13屆螺絲起子國際學生短片影展動畫組「銅螺絲獎」、 第14屆技專校院電腦動畫競賽一般參賽組「優勝」、金萌獎「評審特別獎」、MOD金片子創作大賽「最佳動畫獎」、 文化數位創意加值競賽數位內容組「第一名 」、台中國際動畫影展入圍 「臺灣學生短片競賽」、全球華人青馬影展受邀「閉幕片」等
關鍵字: 銘傳大學、數位媒體設計學系 、歡迎來到肝臟大學、美式風格、原畫中割、電影小說、C4D、MAYA
Q: 《歡迎來到肝臟大學》最初的靈感來源或影片構想?
我們會想到這個主題是因為台灣的大學生,總會因那些需要熬夜準備的考試與作業,而將「爆肝」兩個字掛在嘴邊,所以我們創造了一個全新的器官「世界觀」,「肝臟大學」是其最高學府,而其中的學生為新鮮的小肝臟,要通過畢業門檻是沒有那麼容易的,小肝臟們必須完全黑掉才算完成。
我們創造了一個與現實生活完全相反的概念,當不健康是優秀且值得鼓勵的,而健康反而是壞的甚至需要被矯正的,帶給觀眾一個全然不同的視覺經驗。
在台灣,很多學生發現在教育體制下很難去發展興趣與才藝,我們戲稱它為「填鴨式教育」,就是將所有老師與體制丟給你的所有東西通通吞下,因為如果你只要考試考得不好,「你就不會有好的未來」這是他們總掛在嘴邊的,但,真的是這樣嗎?
不去思考這些是否真的是最好的學習方式,就囫圇吞棗的將他們吞下,這樣真的是對的嗎?或許我們都該停止盲從體制並學著跳脫性思考,不然你或許會像那首Pink Floyd的歌「another brick in the wall」變成大量製造的一部分。
我們也將自身的大學回憶放進動畫中,像是我們在銘傳大學經歷過的所有活動,和去過的地點所以你可以說這部作品是獻給所有大眾的,但也可以說是獻給我們自己的,和我們瘋狂的大學生活,算是給他一個怪美的總結。
Q: 可否談談《歡迎來到肝臟大學》的世界觀和角色設定的發想過程?
我們花了很多時間探討肝大的世界觀,雖然只是一部9分鐘的動畫短片,但我們卻想把它如一本奇幻小說般規劃的清清楚楚,以我們的母校「銘傳大學」為基底,卻舖上一層有血有肉的組織,包裝成一個器官世界,並盡量的換位思考,如果我們是一個活生生的小器官的話,生活與環境會是怎麼樣呢?,主角的個性方面以反差的方式,一動一靜,一個喜愛社交活動,一個是獨行俠,表現在大學中交友或選擇團體時內心的矛盾與拉扯。
Q: 如何準備動畫前期(企劃、美術、故事、腳本、分鏡等)發展的過程?
其實來來回回換了多次主題,遇到最困難的問題是找不到一個「就是他了」的主題,一切都像是「因為找不到更好的所以就先使用這個」,這是一個很討厭的感覺,因為不確定做出來會部會是自己真的會認同甚至喜愛的成果,所以後來想到「肝臟大學」的主題真的是再興奮不過了。
但在製作過程中也是一直持續思考,和其他人討論,試圖避免以上帝視角看這部作品,導致完成後漏洞百出,美術方面則是多看許多人物設計並設計出許多不同的版本,在網路上讓大家票選出最喜愛且最適合的角色風格,分鏡方面因為團隊中只有兩個人其實溝通很方便,因此沒有完整的分鏡圖,只有詳盡的文字分鏡腳本,像是執導一部舞台劇般。
Q: 請說明《歡迎來到肝大》2D動畫製作過程,技術上最關鍵和困難的部分?
我們製作動畫的方式比較特別,因為我們只有兩個人,人手非常不足又得做的非常快,所以我們不用傳統動畫產業的製作方式,我們不畫原畫,不畫中割。我們會自己演出想要的動作,錄影下來在一張一張截圖,再放在動畫軟體上,一張一張轉描成動畫腳色的樣子。這種方法不燒腦,可以很快畫成動畫,在動作的表現上也比較人性化,非常推薦喔!
而最困難的點,主要是在如何想到驚艷又合邏輯的劇情,再來就是要不斷趕工不能怠惰。
Q: 可否談談《歡迎來到肝大》團隊分工的模式,或兩人畢業後的一些規劃?
我們是兩個畢業於銘傳數位媒體設計學系的學生,彼此都很喜歡美式風格作品,平時最大的興趣就是接觸許多電影、影集、音樂等作品,因此也想創造一個屬於我們自己的作品,因為團隊中只有兩個人,所以其實分工方面沒太問題,很多時候都是一起待在畢製教室互將這隻影片生出來,換作是別組可能會因為人多手雜,分工太過分明,有一個人慢了就拖累整組作業系統的狀況發生,畢業後我們都是想要往動態影像設計的方向走,但一個比較想往技術層面走,而一個比較想往概念企畫的方向走,這也是在製作過程中我們的能力能互補的一大原因。
Q: 影片完成後參加影展、比賽或展覽的一些心得?
還記得新一代展的時候因為知道我們的作品呼聲很高,但這又是我們的第一個比賽,所以不確定是否會合業界評審的口味,但沒想到就這樣得到數位媒體設計類的首獎,看著展覽時的滿滿人潮,雖然站的腳很痠,講解到口很渴,但還是會想要做到最好,畢竟他們現在看的是我們的孩子啊!!! 所以展覽的過程總是樂此不疲。
最盛大的一次是入選了「台中國際動畫影展」,因為從小就對電影非常熱愛,最記得的是小學一年級買了人生中第一本電影雜誌,永遠記得封面是「魔戒二部曲:雙城奇謀」,從沒想過自己的作品有天會在電影院上映,然後放映過後還會有映後分享會,作品一再的備受肯定,這種感覺非常的棒!
Q: 談談對於台灣動畫產業的觀察與建議?
其實台灣的動畫水準真的很強啊!風格又很多元又勇於創新,每年新一代設計展都看到許多人才,乾脆把全國要做動畫畢製的大學生集合起來,一起弄個長篇動畫電影好了(笑)感覺台灣的動畫產業,因為市場太小,沒什麼人願意關注與投資原創動畫故事,希望國家可以多多重視這塊,讓有才能有點子的動畫好手可以畫出站上國際舞台的原創動畫故事。
Q: 請舉出最喜歡的動畫作品或導演?喜愛的原因、印象深印的畫面或手法、風格?
我最喜歡的動畫導演是來自南韓的Seoro Oh ,他有很厲害的觀察力,擅長把一個很平常沒人會特別注意,卻又跟我們習習相關的情境,運用了手繪動畫形變自如的活潑特性,再利用誇示和借喻的手法帶入各種聲音提示與情境模擬,串聯起一個個誇張動態,來傳達我們的喜怒哀樂,使動畫超有趣也讓人超有感,知名的作品是afternoon class和最近出品的 (OO)。
Q: 聊聊在銘傳大學學習動畫的環境及經驗…
我覺得銘傳大學數媒系的老師都還蠻用心的,只要你去找他問問題都會給你很熱情的幫助,我在製作肝大的時候,也是受到老師很大的幫助,得到很多想法的啟發,才會有這麼好的成績。但其實我認為要學習技術(例如3D動畫軟體:C4D、MAYA等),還是在網路上學習會最實在也最有效率,畢竟你可以因應自己的程度去做最有效的學習,老師比較像是當你做完作品,他從中給你意見和回饋而已。
Q: 覺得平時哪些事情(例如:生活、閱讀、看電影等)影響了你的動畫創作?
平常就很喜歡接觸各種作品,影像也好,音樂也好,書籍也好,當一個作品跟你產生共鳴甚至重重的打到你時,那種感覺是無法被取代的,就像你的體內產生了化學變化,所以這也是為何我會想要製作出這些作品的一大動力,在看電影的時候也會試著想像角色的心境,看小說的時候也會在腦海中建構出大致的發生場景或是角色的外型,這些我覺得都是很好的練習,平時生活時也會想像許多不同的生活模式或角色,重要的是,你自己要懂得感受,才會懂得帶給別人感受,也會希望自己的想法或看世界的方式是跟別人不一樣的,或許就能想到沒人想過的題材。畢竟,人都會被新奇的事物所吸引!
Q: 給動畫相關科系學生或創作者的建議?
找到自己擅長與熟悉的題材,最好是以一個沒人做過的視角製作,或許會達到最大的效果唷,再來就是不要害怕改題材,因為題材是你作品的靈魂,沒有他,技術再好都是無法彌補的,最後是製作中多讓別人看你的作品並給建議,避免上帝視角,讓作品做出來漏洞百出。
Q: 其他補充說明...
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