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【《落難神像》入選坎城影展XR市場展與薩格雷布動畫影展VR競賽單元】專訪以臺灣傳統民間信仰為創作背景 高逸軍導演的首部VR動畫電影

已更新:2022年5月8日





採訪編輯:彌賽亞創意/Amos


【《落難神像》入選坎城影展XR市場展與薩格雷布動畫影展VR競賽單元】專訪以臺灣傳統民間信仰為創作背景 高逸軍導演的首部VR動畫電影


關鍵字:落難神像、VR動畫、石知田、黃采儀、蔡明修、楊智皓、臺灣傳統民俗、信仰文化、高雄拍、國藝會、高雄電影節、魔特創意、夢想動畫、台灣數位模型庫(TDAL)、Pearl、HELP


Q:請先簡單的自我介紹,個人經歷、背景與曾經參與過的一些專案?

A: 從小大半時光在台灣學習純美術,因為喜歡看漫畫看電影打電動,所以進入台藝學習設計、動畫與視效技術養成。第一次參與的電影是2012年研究所同學林世勇拍的《BBS鄉民的正義》,也開拓了在台灣能有機會產出這樣電影的想像,後來就一路走在這條路上,擔任過導演、視覺特效製作總監等直到現在,因為抽屜還有許多本未完成的劇本,所以未來也會想去搭建那些想像的世界。



Q:《落難神像》最初的靈感來源、題材構想及創作理念?

台灣傳統民俗與信仰文化一直都是我很喜歡的題材,這次是想去探討傳統民間信仰對我們的影響。在台灣其實你不管是信奉哪一個宗教,或多或少直接或間接都會受到民間信仰影響,因為他已經融入在你生活的周遭了,通常也會反映出人們的需求。而當這個需求被無限放大的時候,就會形成所謂的執著或迷信,這次就是想要去找尋如果當這些需求破滅時,民間信仰對我們還存在什麼樣的價值。



Q:這次為何會選用VR動畫的方式來呈現或敘事?

從2017年中開始有這個概念產生,一開始是用傳統電影的方式思考故事,但一直無法展現想傳達的中心主題,一直到2018年初接觸幾個VR專案後,才找到這個主題最適合的敘事手法,但轉換的過程並非非常順利,光是把原來故事架構限制一定要在同一尊神像的場景就又花了一些時間重寫。



Q: 聊聊《落難神像》視覺美術的部分,包含:角色設計和場景設定的部分?

角色部分一開始就有設定視覺年齡的參考,主角石知田算是很早就預設的演員角色,因為已經知道要用motion capture作表演,所以會希望演員有稍微大一點的表演彈性,願意在寫實狀態下保留一點動畫放大動態的誇飾性表演。


場景部分有分內場與外場:內場較考量戲劇情節的調度需求,VR是360度無死角的空間,像是把觀眾丟到舞台劇的正中間去觀賞,必須考量所有面向與演員、劇情的關係,而動畫場景的好處是可以較自由任性的增減導演需要的格局結構,例如第二場母親與主角的戲,在編劇階段就可以有更自由的想像空間,當時是希望母親能離開當下空間達到退場的表演情緒,所以就先設想要在鏡頭前多一個樓梯讓母親能透過腳步的步伐輕重去加強她的不滿,這部分就優於像實拍需要勘景或搭景受限預算而綁架了編劇的創作自由。



外景部分非常龐大,因為有兩場主角駕車「繞城」的戲,場景美術也南下高雄考察整理整個鹽埕區過去的狀態,考量製作時間與預算我們還是簡化了設計,但街道與建築量還是非常驚人,後來也感謝夢想動畫與文化部的台灣數位模型庫(TDAL),加速了我們外場的製作期程。



Q:《落難神像》企劃籌備階段,尋找資金、籌組團隊及提案補助等過程?

從2017年開始第一版傳統劇本到2018年完成最適合這個主題的VR版本,於2018年中開始籌組製作團隊合作,並獲得高雄拍與國藝會的補助。



Q:請說明《落難神像》VR動畫創作過程中,最具挑戰性和困難的地方?

最困難的應該是用很有限的資金想執行這麼多種技術(笑)。對團隊而言其實每個環節我們都有經驗,但全部要湊在一起就增加許多不確定性,因為並沒有一個現有的方法可以參考;而對我自己而言,是如何控制整個流程經過這麼多技術轉換後,還能長出我心中原來想呈現的樣子。



Q:《落難神像》實拍演員參與演出和動態補捉合作的經驗及心得?

演員除了主角石知田外,這次還邀請采儀姐及蔡爸(蔡明修)的加入,透過他們的詮釋也讓動畫角色變得更鮮活有色彩。采儀姐本身因擁有舞台劇經驗,現場很快掌握我們mocap棚設定的虛擬定位,幾乎每顆一鏡到底的演出中,走位都像是在VR動畫空間中一樣精準;另外因她常擔任許多電影演員的指導身份,在演出中還能同時邊帶幼年主角智皓對戲,讓時間緊繃的拍攝現場順暢許多。而蔡爸已經多次為動畫配音並參與動態捕捉,他累積了台灣少有的豐富經驗,駕輕就熟穿戴捕捉服裝入戲,幾乎快變成台灣版的安迪瑟克斯(Andy Serkis)了!(笑)



Q:可否聊聊VR動畫敘事的特色、優點與特殊性?

目前敘事的方式大家都還在嘗試,一定還有更多的可能性出現。我稍微聊一下關於創作者的角度部分,VR與傳統電影在創作時有一個較大的不同就是關於「與觀眾溝通」這件事,傳統電影的創作者在創作時,比較不會優先去考慮觀眾接收的程度,因為主控權的武器較多,剪接、特寫、鏡頭構圖等很多;但創作VR卻某程度一定要站在觀賞者的角度出發,第一是因為觀眾的參與與體驗,你一開始就需要先去思考觀眾參與你電影的位置,無論他有沒有「扮演」你都需要將他用什麼方式參與觀看考量進去,第二是創作者的主控權縮小了,觀影視角自由讓你所設定與設計的命中率變數變大,使你必須不停地去在意如何與觀眾溝通。



Q:可否聊聊台灣在發展VR產業的整體環境與優勢,和自己的一些觀察?

全世界目前都在相近的起跑線上實驗,有的往藝術發展、有的朝遊戲互動娛樂、也有教育、醫學、敘事或特殊產業,但在硬體還無法追趕上普及使用需求前產業一定還是投入居多,但這段時間我們也不能瞎等,不管是嘗試變現機制或推動國家文化軟實力都好,虛擬實境其實很適合東方的文本,不管影像美學或哲學,不管做什麼都比當兔子停下來好,台灣目前的VR作品在世界都很有能見度。



Q:請舉出最喜歡的VR作品或導演?喜愛的原因或手法、風格?

還記得第一次戴上頭顯看VR的作品是2016年Google Spotlight Stories與Justin Lin、The Mill特效公司合作的《HELP》,雖然移動的鏡頭還是有點暈眩,但第一次用沉浸式的方式觀看特效片,那隻怪物就出現在眼前的感動到現在還記得。最愛的VR作品還是入圍奧斯卡那部《Pearl》,很愛研究NPR風格的導演Patrick Osborne在那部作品展現的美術、360度構圖與有效的新敘事手法,都會讓人想一看再看。



Q:可否聊聊自己未來的專案製作與創作計畫?

會想把這次的經驗帶入,正在規劃科幻類型的影集作品,從劇本就將線下體感的互動VR與AR整合在一起,讓跨域不只是正片的宣傳而是共同作品的一部分,讓觀影者能用不同的媒介載體去更深入角色與世界,真正的沉浸在故事之中。



Q:給想投入VR產業或動畫的朋友一些建議?

就做吧,展現你無限的想像!VR世界還有很多可能,軟硬體也不停在進步,未來結合AR、互動、5G、直播串流等,只怕你自我先限制了想像力(但我們不就是在做造夢的產業嗎)。



【落難神像 The Abandoned Deity】官方作品粉絲團










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陳小爽
陳小爽
Oct 29, 2020

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